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機構報告
全球游戲市場總值千億美元 任天堂超單機總和
今日,來自投資銀行Avista Partners的銀行家鮑爾-海東(Paul Heydon)在愛丁堡舉辦的一場研討會中給我們帶來游戲產業的全球總市值。鮑爾在報告中指出,全球游戲市場的總值已經達到了一千億美元,具體來說,是1000億至1050億美元。
  以下是鮑爾的市值分布圖:
(08月28日,6) [查看全文]
全球網游市值將達80億美元 西方增長緩慢亞洲迅猛
    據StrategyAnalytics分析公司的最新研究表明:2010年全球范圍內的大型網游市場將達到80億美元,這一數字主要歸功于亞洲的一些網游公司。
  09年全球網游市場規模是50億美元,相比于08年增長了17%(受金融危機的影響,增長放緩)。2010年的80億美元是基于大約60%的增長速度上的,StrategyAnalytics稱增長勢頭來自于亞
(08月15日,4) [查看全文]
網游成我國第一娛樂產業 年收入將達330億
來源:大眾網
    近日,2010中國國際數碼互動娛樂展覽會在上海新國際博覽中心落下帷幕。從這次展覽會上記者獲悉,2010年中國網絡游戲銷售收入將保持30% 左右的增長,達到330億元人民幣,而在2009年中國網游銷售收入256億元,帶動相關產
(08月15日,5) [查看全文]
美網民用PC玩游戲時間占一成 為第二受歡迎項目
8月6日消息 當你端坐在電腦前,并登陸互聯網世界,在你的線上時間你都會做些什么呢?根據尼爾森發布的一份最新報告,美國網民10.2%的網絡時間花在了游戲上,這與尼爾森去年所做的類似報告得出的數據比例明顯上升。現在,游戲已經取代電子郵件成為網絡生活中第二
(08月06日,6) [查看全文]
尼爾森調查顯示 網游僅占網民上網時間的10%
多玩網訊(編譯/Wendy)據尼爾森的最新調查數據顯示,像開心農場這樣的在線游戲超過了收發郵件,占據美國人日常上網時
(08月06日,3) [查看全文]
7成玩家樂衷虛擬物品 女玩家消費是男性兩倍
根據支付服務商PlaySpan和研究機構VGMarket的一項最新研究表明,75%的游戲玩家樂衷與購買虛擬物品。雖然數量購買虛擬物品的人群中男性占大多數,但是在人均消費上,女性是男性的兩倍。
  報告調查了2200名游戲玩家,其中64%曾掏錢
(07月24日,9) [查看全文]
社交游戲產值將達10億 開心農場入圍全球五大
  多玩網訊(編譯/落軒飛雨)全球媒體市場調查研究公司銀幕摘要(Screen Digest)最近公布了一項研究結果,社交游戲中常用的微交易模式將幫助社交游戲在2012年形成一個超過10億美元的市場。
(07月24日,16) [查看全文]
CNNIC發布《第26次中國互聯網絡發展狀況統計報告》
2010年7月15日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)在京發布了《第26次中國互聯網絡發展
(07月15日,6) [查看全文]
尼爾森稱全球75%網民訪問社交網站同比增24%
來源:網易科技報道
    6月17日消息,據《紐約時報》報道,美國市場調研機構尼爾森近日發布一份調查報告,稱網民訪問社交網絡時間占每月上網時長的22%。
  尼爾森在報告中稱,網民平均每月花費在社交網站或博客的時間占總上網時長22%,全球網民訪問社交網絡總時長達到1100億分鐘。
(06月17日,3) [查看全文]
《2009年中國網吧市場年度報告》摘要
文化部 中國互聯網絡信息中心
    一、網吧市場平穩發展
  網吧市場伴隨著中國互聯網的發展走過了10多年的歷程。據中國互聯網絡信息中心《第25次中國互聯網絡發展狀況統計報告》數據顯示,2009年網吧依然是中國網民上網的第二大場所。通過互聯網和電腦終端,網吧提供各種信息獲取及休閑娛樂服務,形式靈
(06月15日,7) [查看全文]
2008-2009年中國益智教育游戲產業鏈分析及資源整合研究報告
2008-2009年中國益智教育游戲產業鏈分析及資源整合研究報告 中國市場調查研究中心
(01月16日,99) [查看全文]
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